[游戲運營]2014年網絡游戲核心數據發布

發布時間:2016-05-18 11:07:21
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摘要:艾瑞咨詢于2014年發布了當年版的《2014年網絡游戲核心數據發布》。

2014年中國網絡游戲行業監測數據

2014年中國網絡游戲行業市場規模首次突破千億大關,達到1108.1億,同比增長率為24.3%。

  艾瑞分析認為

  1)鑒于目前全球主流的主機游戲大多是網絡游戲,一旦主要游戲市場放開也將納入網游市場,帶動新一輪增長;

  2) 游戲衍生市場的蓬勃發展,特別是基于IP產業的交易量放大,產品的多元化必然會刺激三、四線城市用戶的消費熱潮,發展更多的付費用戶;

  3) 2013年通過核心產品帶動電競市場崛起后,圍繞著電競賽事經濟也是未來行業發展的重點。

2014年移動游戲市場份額為24.9%,首次超過頁游的19%。


  艾瑞分析認為:

  1) 隨著移動端游戲的迅猛增長,預計未來兩年內,中國將超過日本,成為全球第一大手游市場;

  2) 移動游戲將保持30%左右的年復合增長率,遠高于頁游和端游的增速;

  3) 整個市場將在2018年出現拐點,移動游戲的市場份額將首次超過端游,成為最大的細分市場。

中國網絡游戲上市企業網頁、移動端游戲收入持續上漲,大型端游廠商加強手游布局。

  艾瑞分析認為:

  1) 騰訊13年起布局移動游戲,成為最早占領移動游戲的端游企業,三條線均衡發展;

  2) 網易、暢游、盛大、完美幾家端游企業的增長情況取決于手游推進時間和效果,手游推進不及時的端游企業甚至出現了負增長;

  3) 中國手游、樂逗游戲同比增長超過300%,手游企業成為增速最快的集團;

  4) 奇虎360、百度這樣的流量入口獲得了150%以上的增長,在渠道爭奪中搶占先機。

2014年中國移動端游戲市場監測數據

2014年移動游戲營收276.0億元,同比增長86.0%,占網絡游戲總營收24.9%。

  艾瑞分析認為:

  1)人口紅利依然是促進移動游戲市場高速發展的核心動力,未來隨著用戶增長放緩,中國移動游戲市場的增長率也將同步下降。

  2) 由于手游的從業者大多有是從端游和頁游轉型過來的,有大量的游戲運營經驗,因此2013-14年的渠道之戰后,運營將是各家企業的另一個主戰場,通過運營深度挖掘用戶的消費能力,拉高產品生命周期是保證整個市場繼續增長的關鍵點。

2014年中國上市公司并購游戲公司總金額達到332.9億元,游戲概念并購愈演愈烈。


  艾瑞認為:

  2014年上市公司并購游戲公司的案例愈演愈烈,其中涉及到移動游戲的占比達到89.9%之多, 移動游戲概念在資本市場受到追逐。移動游戲企業在資本市場的活躍引得握有大量資金、流量和資源的企業不斷涌入這個市場。在渠道格局基本穩固,作為游戲內容 提供商又缺乏經驗和資源的情況下,中小企業面臨的生存壓力加劇,將遭遇重新洗牌,選擇“背靠大樹好乘涼”,被有實力的大企業并購或將是最佳出路。

2014年末端游企業發力移動端,移動游戲趨于重度化。


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  艾瑞分析認為:

  從艾瑞mGameTracker監測到的2014年1-12月每月Top20游戲的研發商來看,騰訊穩定占 據6-8席,其他端游企業在年末發力。12月進入Top20的游戲中,端游企業旗下游戲已達到5款,網易的《亂斗西游》、蝸牛的《太極熊貓》、暢游的《天 龍八部》分別位列2、3、4位,緊隨《刀塔傳奇》之后。

  艾瑞分析認為,隨著市場格局發生改變,端游企業也加入到移動游戲市場的爭奪 中,利用自身對游戲市場的理解、在游戲研發和運營方面的經驗以及端游IP積累的用戶基礎,一經發力迅速占領榜單頭部位置,留給中國獨立移動游戲企業的市場 機會正在逐步減少,端游企業手游產品的推出也將進一步推動手游重度化進程。

IP品類趨于多樣化,基于IP形成的產業鏈已初見雛形。


  艾瑞分析認為:

  根據mGameTracker監測數據顯示: 2014年IP游戲數量占所有游戲的16.2%,在IP游戲Top30的品類分布中,游戲IP改編的手游占比最多,達到23.3%,《三國》《西游》IP 的比重分列二、三位,一些新晉影視、網絡文學IP如《爸爸去哪兒》《莽荒紀》也進入到榜單中。 IP熱貫穿了整個2014年,大量影視、動漫、文學IP被搶購,IP的價格也水漲船高,IP的高熱度提高了游戲行業門檻,在由渠道為王轉變到內容為王的時 代,一些握有IP資源的內容供應商將進一步擠壓小企業的生存空間;時下熱播的綜藝和影視劇推出同名手游,擁有知名度的動漫和文學也紛紛改編成手游,基于 IP形成的產業鏈已初見雛形,游戲、影視、文學、動漫正在加速行業整合,形成文化閉環。

2014年中國客戶端游戲市場監測數據

2014年中國客戶端游戲市場規模達到622.0億,增長率為6.2%,增長率較去年下滑明顯。


  艾瑞分析認為:

  1) 客戶端游戲黃金時代已過,雖仍將保持增長,但缺乏高速增長動力;

  2) 隨著端游企業重心偏向移動游戲,端游企業在客戶端游戲的資源將放在維護用戶而非吸引新用戶,2015年難有端游大作出現;

  3) 目前包括客戶端游戲在內的整個游戲市場創新意識匱乏,產品雷同化現象嚴重。

2014年中國網頁端游戲市場監測數據

2014年中國網頁端游戲市場規模210.1億,增長率33.2%,在整個中國網絡游戲市場占據份額19.0%,被移動游戲超過;2014年中國網頁游戲開服數47.1萬組,較去年下降13.0%。


  艾瑞分析認為:

  對于主要依靠網站廣告來引流用戶的網頁游戲來說,網頁游戲市場集中度正在往頭部企業聚集,企業間競爭漸呈現出零和效應,基于新增用戶的規模增長已經難以持續,因此越來越多的廠商趨向于開拓海外市場。

2014年中國網絡游戲熱點和趨勢

2014年中國游戲直播用戶為3000萬,2016年將破億。


  中國游戲直播用戶發展分為三個階段:

  1) 初創期(2013-2014年):核心用戶為PC端競技類游戲愛好者,電競游戲玩家滲透率非常高,通過游戲直播平臺,這些用戶尋找到了聚集的網絡場所,追隨喜愛的電競明星;

  2) 沉淀期(2015年):依然以電競游戲愛好者為主,但是更多長尾游戲內容的加入,使得更多小眾游戲用戶加入;

  3) 爆發期(2016年及以后):主機游戲隨著設備終端的解禁進入游戲用戶群體,會帶來一定規模的游戲直播用戶,接著游戲直播平臺向移動端的遷移,并且伴隨著移動端視頻錄制技術的提高,移動游戲直播將會帶來更大規模的用戶量。

版權信息聲明:以上信息來源于艾瑞咨詢官網渠道,轉載復制請注明出處,謝謝!



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